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第247章 红色警戒,指魔鬼是红色的

第247章 红色警戒,指魔鬼是红色的 (第2/2页)

在尤菲的观念里,当然,她的观念主要是跟卓戈学的,游戏要给人带来快乐。
  
  可是同时操作好多单位。
  
  尤菲想了想那个场景,又是天上,又是陆地,加上海里,还要注意对手不会偷偷从没看到的方向进攻。
  
  天呐,列宾学院的考试给她的压力都没这么大。
  
  作为费林很有名气的游戏创作者,尤菲的游戏实力其实相当差劲。
  
  哪怕是她参与制作的游戏,要不是她身为设计者提前知道攻略,通关都是问题。
  
  再看看托托。
  
  她现在直播时都同时玩两个游戏了,左手一个,右手一个,两不耽误。
  
  尤菲已经能预想到自己在红色警戒里和托托对局的凄惨景象了。
  
  这方面其实是她多虑了,红色警戒推出后会有卓戈官方对战平台,有排位分,她理论上来说遇不到托托。
  
  “这就要提到游戏玩家类型的分类了。”
  
  卓戈咳嗽两声。
  
  小卓戈红龙课堂开课了。
  
  “所有玩家大致可以分为四类,互相之间可以重合,分别是成就型,探索型,社交型,杀手型。”
  
  这是巴蒂尔教授在20世纪80年代提出的游戏心理学理论。
  
  在那时,这位教授,就是游戏设计专业的教授,这门专业的诞生比很多人想象中都早很多。
  
  “成就型喜欢完成任务和挑战来获得成就感;探索型热衷于探索游戏剧情与机制,他们的驱动力是好奇心;社交型重视互动,相比玩什么,和谁玩更重要;而杀手型,他们想在游戏中战胜对手。”
  
  对于卓戈本龙来说,他自己应该属于探索型玩家,通常不会在一款游戏上花费太多的时间,也不愿意钻研玩法,体验完就跑。
  
  喜新厌旧。
  
  也容易游戏荒。
  
  “所以红色警戒面向的主要是杀手型的玩家?”
  
  “可以这么理解。”
  
  卓戈想了想,竞技性这么强的情况下,虽然是玩家对战游戏,但应该也吸引不到多少社交玩家。
  
  “还有一个问题,同场单位这么多的话,玩家会不会很容易丢失重点,因此忽略掉很多信息。”
  
  “那就让他们忽略吧。”
  
  这个卓戈也没办法。
  
  江湖上流传一个说法,星际玩家不需要视力。
  
  指包括职业玩家在内,频发各种眼瞎注意不到关键信息的情况。
  
  这个说法同样适用于其他RTS游戏。
  
  看不到,确实是看不到。
  
  没办法,同一时间里的信息实在太多了。
  
  再加上没完没了的切屏。
  
  “有视力”也是实力的一部分。
  
  “请问,”另一位从自走棋时期开始,就在卓戈旗下的幻术师举手,“这款游戏要用什么样的游戏机来玩,我们现在的游戏手柄,应该没法支持这样的玩法。”
  
  “哈,好问题!”
  
  在最开始构思的时候,卓戈的想法是用鼠标键盘操作,尽管现在只有打字用的键盘,也没有鼠标,不过应该早晚得做。
  
  但在地狱发现魔鬼们用的沙盘后,卓戈改变了想法。
  
  “砰!”
  
  卓戈从宝箱怪里掏出从地狱带回的“土特产”,沙盘,摆在会议室的长桌上。
  
  “这就是红色警戒的操作平台,我将它称为,超级沉浸战争沙盘。”
  
  卓戈得意洋洋地说。
  
  会议室里的听众们毫无反应。
  
  “怎么了,难道不是个好名字吗?”
  
  员工们做了个艰难且违背本心的决定,僵硬地点了点头。
  
  “好吧,你们不喜欢这个名字。”
  
  卓戈直接开始介绍这个沙盘的功能,从地狱带回来后,他自己研究了好久,并由巴恩·熔炉拆分,测试可不可以改成游戏机。
  
  答案是连改都不用改,连上网就能直接当游戏机玩。
  
  这座沙盘可以自行录入操控角色,地图,自己设计按键位置和功能。
  
  也就是说除了卓戈提供的官方操作键位之外,玩家可以随便自定义。
  
  录入的角色可以配置一系列动作,包括破碎效果。
  
  卓戈启动沙盘,展示给开发者们看。
  
  “哇!”
  
  大家不由得发出感叹。
  
  沙盘中的角色,不像是纯粹的幻象,有种具有实体的真实感,只有水准极高的幻术才能实现类似的效果,因此目前很多游戏达不到。
  
  看起来和战锤桌游的那些精致棋子,拥有了流畅的动作一样。
  
  而且沙盘还自带战争迷雾功能,未探索区域被黑色的浓雾笼罩。
  
  这项设计,绝对是策略游戏史上的重要创新,直接让策略复杂度上了一个层次,拿信息成了取得胜利的重中之重。
  
  “那么,红色警戒的背景故事大概是什么样的,不是说还有带剧情的战役吗?”
  
  “很简单,就是魔鬼又重整旗鼓,入侵费林大陆了,魔鬼线就是魔鬼怎么胜利,联军线则是人类联军怎么绝地翻盘,两边的结局不一样。”
  
  “等等,”那位幻术师有些疑惑,“我们一开始的计划,不是让大家不再那么敌视魔鬼吗?现在这个故事,魔鬼听起来有点……”
  
  “像反方,我知道。”
  
  卓戈回答。
  
  “不过,魔鬼和提夫林的情况不一样,提夫林可以塑造成环境所迫本性不坏的形象,魔鬼不行,所以还不如把他们当成强大,但是又原则的反派,获得好感。”
  
  这也是红警给很多人留下的印象,游戏制作方,明显是把苏军按照反派塑造的。
  
  用辐射,自爆,恐怖分子,照着伟人形象设计尤里,把理想主义曲解成心灵控制。
  
  可结果上,并没有玩家多讨厌这里的苏军形象,可能是以前都没怎么看剧情的缘故吧。
  
  还诞生了坚实可靠苏维埃,华而不实美利坚的说法。
  
  黑着黑着,黑出正面效果了。
  
  在卓戈看来,只要把原作中的剧情短片内容改一下,把战争描述成资源短缺导致的生存之战,事实上也是这样,就会是对“大反派”魔鬼很好的宣传。
  
  “总之,就是这样,这样的规模,预计开发周期需要多久。”
  
  因为法术特性的缘故,制作美术资源比地球游戏开发轻松不少。
  
  卓戈集团开发游戏也会比地球上3A动辄好几年的时间快很多。
  
  当然,某些神奇的2D游戏,明明不需要那么多资源,也要好多年,至今没盼头,卓戈也是想不明白为啥。
  
  “大概4到5个月,如果顺利的话。”
  
  “很好,那就开工吧。”
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